O que é VR, afinal?

Por Innovation Insider | 24 novembro 2017

Você provavelmente acha que sabe. Talvez saiba mesmo. Mas podse ser que esteja se confundindo sem saber. Veja por que.

O termo está sendo aplicado a diferentes formas de vídeo imersivo e nem tudo é de fato VR (Virtual Reality ou Realidade Virtual). E a diferença faz muita diferença.

A realidade virtual é muitas vezes considerada uma experiência totalmente imersiva e gerada por computador e que é alcançada usando um headset, um óculos, colocado na cabeça das pessoas.

Mas por exemplo, o vídeo de 360 graus que vem sendo difundido pelo YouTube e Facebook não são exatamente VR. São em verdade ateração do formato de captação e exibição de um vídeo comum. Sua possibilidade de interação é praticamente nula.

Mas video 360º não é VR.

Existem dois tipos principais de dispositivos VR: headsets/óculos com seus próprios monitores e casos em que se usa um smartphone como tela e processador. O Oculus Rift do Facebook é um dos exempos de equipamentos mais poderosos e imersivos.

E há, do outro lado, o GoogleCardboard, que são baratos e freqüentemente distribuídos de graça como peça promocional. Trata-se de uma experiência bastante mais limitada que, em verdade, simula VR, mas não é VR.

A VR atinge um grupo bastante limitado no momento, prioritariamente os usuários de jogos online.

Algumas estatísticas demonstram que mais de 20 milhões de americanos tentaram a VR através do compartilhamento de fone de ouvido ou em um evento.

Mas os embarques de hardware da VR totalizarão apenas 9,6 milhões no mundo todo este ano, de acordo com uma previsão recente da International Data Corporation. Em comparação, os embarques de telefones celulares este ano totalizarão quase 1,5 bilhão, diz IDC. O hardware da VR deverá atingir cerca de 64,8 milhões de remessas em 2020, por outro lado (enquanto os smartphones subiram para 1,9 bilhões).

A consciência da VR hoje continua baixa, com cerca de 80% dos consumidores tendo usado apenas ocasionalmente ou mesmo nunca tendo ouvido falar sobre a tecnologia (nas camadas menos favorecidas das populações de mais baixa renda), de acordo com a SuperData Research.

Há também algum medo de que a realidade virtual possa seguir o caminho da TV 3-D. Apesar do hype e dos inventos dos fabricantes, o 3-D não conseguiu decolar, em parte porque os consumidores não gostaram de usar algo em seus rostos para assistir. Esse desafio é duplo para a VR, onde o headwear é mais pesado e bem mais caro.

A sua marca deve experimentar com VR?

Antes que os profissionais de marketing pensem se devem ou não entrar na realidade virtual, eles precisam se perguntar se já possuem uma estratégia clara de marketing de conteúdo envolvendo plataformas que já estão em grande uso. Ou seja, antes de pensar em VR, pense no que é mais básico em termos de conteúdo e, apenas depois, migre para VR.

Para aqueles com uma boa estratégia de conteúdo em vídeo, aí sim, a próxima pergunta é se de fato devo ou não experimetnar VR.

Algumas indústrias se prestam mais às experiências de VR do que outras. A de viagens, em particular, vem sendo a maior beneficiada.

Companhias de entretenimento como fabricantes de videogames e estúdios de cinema também devem surgir como líderes no campo. Para fabricantes de automóveis, a VR poderia transformar suas unidade de teste/concessionárias em espaços de experiências virtuais únicas e muito ricas.

Para os que inistem em pensar sempre em mídia, atenção: VR não é pre-roll do You Tube ou um comercial de 30”. ou um ponto de 15 ou 30 segundos. É uma oportunidade enriquecida para a produção de conteúdos com experIências de experimentação únicas e altamente imersas.

Tenha em mente que, pela primeira vez, a tela que está sendo usada para o seu conteúdo não será um retângulo, já que as pessoas poderão olhar para onde quiserem. Por isso, os conteúdos de TV ou mesmo You Tube não funcionam no ambiente de VR.

Usar VR para productr pacement pode ser interessante, mas como o meio está ainda se desenvovendo, não há melhores práticas ainda sobre esse tipo de uso.

Embora o vídeo 360 não ofereça a mesma experiência que a verdadeira VR interativa, é muito mais acessível e não tão caro de criar, tornando-se uma aternativa “de etnrrada” para as marcas.

VR também tem que ser um vídeo que os consumidores vão querer procurar. As marcas não podem empurrar qualquer coisa por aí e esperar que as pessoas absorvam a mensagem – uma distinção importante.

O talento para contar boas histórias não é menos importante no caso de VR, aliás, bem ao contrário. VR permite uma inovadora e muito rica possibilidade para criativos exercitarem novos domínios de linguagens e recursos visuais.

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