Experimentar é acreditar: os limites ilimitados da Realidade Virtual para as marcas

Por Innovation Insider | 13 julho 2015

A RV tem o potencial para impactar de forma revolucionária o mundo do marketing e da comunicação. Ver para crer.

O Facebook espera atingir um bilhão de usuários em sua experiência com Realidade virtual reality glasses Virtual (VR) através da ferramenta Oculus. Hoje pode soar excessivamente ambicioso, mas não é. Afinal, o Google conseguiu esse mesmo nível de aprovação para o Android. Então, vamos supor por um momento que é viável e nos perguntar como a absorção em massa de VR afetará mídia e o marketing?

VR é mais comumente associada com um jogo, um vídeo game, onde o parentesco é bastante claro para nós. Talvez a conexão de mídia mais óbvia seja com Hollywood, onde a VR tem o potencial de revolucionar completamente a indústria cinematográfica. De dar a cada espectador uma “melhor lugar da casa”, permitindo que as pessoas interajam com a narrativa de um filme e fazendo uma pausa, por exemplo, para acessar dados dos atores, do diretor e outras curiosidades da trama. Assistir a um filme deixará, portanto, de ser uma experiência totalmente passiva, como é hoje.

Embora ainda estejamos testemunhando o início de toda essa experiência, a BBC já abriu as comportas. Durante a sua recente cobertura dos Jogos da Commonwealth, o headsets Oculus Rift poderia ser usado para submergir telespectadores em vídeos em 360 graus e áudio tridimensional.

Os eventos desportivos têm uma afinidade natural com a VR. Que melhor maneira de envolver as pessoas que não podem estar no estádio e coloca-las bem mais perto da ação? É perfeitamente possível imaginar uma experiência de interação em que o espectador seja colocado, nada menos, na cadeira do árbitro, dentro do estádio, numa partida do torneio de tênis de Wimbledon, por exemplo.

Mas o fato é que qualquer evento ao vivo pode também se beneficiar da novidade.

Se a VR tem a capacidade de transformar a nossa forma de consumir mídia em uma escala de massa, como deve se adaptar ao marketing?

VR é uma grande oportunidade para o mundo das, porque tem a capacidade de promover profundas experiências de produtos. Como Shuhei Yoshida, presidente da Sony Worldwide Studios, resume: “Nós costumávamos dizer…é ver para crer. Agora, o que temos a dizer é…experimente para crer. Isso significa que não precisamos mais depender apenas da visualização física efetiva dos consumidores como um meio de levar a eles, de forma convincente, nossas mensagens de marketing.

Marcas e eventos esportivos andam juntos como morangos e creme de barbear, quando o assunto é a VR. Marcas também podem usar VR para melhorar publicidade personalizada. Com a VR na verdade é possível criar um canal de mídia completamente novo para as marcas em que as mensagens podem ser totalmente personalizadas de acordo com os perfis pessoais de cada usuário.

Em um futuro não muito distante, será possível marcas usarem a VR para, por exemplo, trazer celebridades de volta do mundo dos mortos. Que tal tomar um chá com Audrey Hepburn e experimentar um Cannel No.5?

(Este artigo foi editado a partir de seu original, publicado no The Guardian e de autoria de Mike McGee, co-founder e creative director da Framestore, Twitter @Framestore.)

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